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La evolución de los gráficos en los videojuegos

Del pixel a lo ultra-realista

«Sé tú mismo. Los demás puestos están ocupados.»

— Oscar Wilde.

Al principio, en los videojuegos no teníamos personajes a los que adjudicarles un rostro. Se trataban de videojuegos que jugaban con lo básico.

Con dos rallas y un circulo podías tener perfectamente un juego similar al ping pong, con unos pixeles puestos de una manera estratégica para que pareciera un alien y, abajo, otro siendo una nave; podrías lograr juegos como Pong o Space Invaders.

Con Pacman, en 1980, nos encontramos con la primera animación detallada. Obviamente, «detallada». Ya que tampoco tenía una variedad abrumadora de expresiones; realmente sólo utiliza dos estados: abrir la boca y cerrarla.

Posteriormente, nos encontramos con Dong King Kong (1981) con animaciones más detalladas con expresiones faciales según la acción que el personaje del jugador estaba realizando. Por ejemplo, según ibas llegando ponía cara de cabreado tirándote barriles y, cuando conseguías llegar a la meta con la princesa, ponía cara de frustración.

Por lo general, en juegos de esta década nos encontramos con personajes muy carismáticos y reconocibles. Como podría ser The Legend of Zelda o Super Mario Bros. Donde no obteníamos mucha más información del personaje más que una cara genérica del personaje; sin embargo, esta era la gracia y puede que lo que anhelen los antiguos jugadores… Esto nos proporcionaba utilizar nuestra creatividad, porque nuestra mente creaba a su personaje inconscientemente como se imaginaba que era, llenaba los huecos restantes que le faltaban a esos grandes píxeles.

De cierto modo, los personajes de videojuegos eran como arte abstracto. El significado estaba condicionado por la perspectiva de quien lo estaba viendo.

Nos encontramos con Punch Out, uno de los juegos con más expresiones más detalladas de la década.

En 1991, nos encontramos con Sonic, The Hedgehog. Un personaje revolucionario al interactuar con el jugador: si dejabas el juego y no tocabas ningún botón, Sonic empezaría a mover su patita como si estuviera esperándote impaciente.

Un avance notable se notaría con Wolfenstein y Doom. Juegos en primera persona que representaban la II Guerra Mundial, donde tenías que entrar en un bunker y matar nazis. Lo llamativo era que en la parte inferior veíamos el rostro del personaje, el cual representaba las expresiones que tendría según las acciones que realizaba. Ej: Girabas a la derecha, el personaje miraba hacia ese sentido. Y, también, reflejaba el daño recibido al salirle sangre al personaje o se le pusiera un ojo morado.

Todo cambia con la llegada de Play Station y Nintendo 64. Consolas que tenían más capacidad y potencia. Gracias a eso y que sus personajes insignia, como podría ser Mario; tenían una necesidad de mostrar más y no quedarse en lo ambiguo o abstracto.

Con Super Mario 64 nos encontrábamos con un personaje que movía sus ojos, podía sonreír, hablar… Y todo esto con expresiones muy marcadas determinando cómo era el propio personaje y llenándolo de personalidad.

¡Llega la revolución de los polígonos!

Play Station llega con su personaje insignia: Crash Bandicoot. Uno de los personajes más expresivo nunca visto antes en el mundo de los videojuegos. Crash cambiaba de gesto como si se tratara de una caricatura y esto ayudó a la industria a mostrar lo que se podía llegar a hacer y la necesidad de mostrar más al espectador.

CRASH BANDICOOT EN PSX v.s ACTUALIDAD

Con Final Fantasy VII, de Play Station, nos encontramos que el videojuego incluye cinemáticas de una calidad muy alta y una revolución con gráficos 3D, efecto poligonal.

Estos gráficos proporcionaban un efecto cartoon, que lo dotaban de personalidad al tratarse de una historia dura este estilo lo amenizaba y lo hacía más divertido.

Además, este título utilizaba escenarios o fondos pre-renderizados, y algunos incluso hechos a mano; lo que lo hacía especial.

Cinemática increíble (en la época)

Junto a este juego nos podemos encontrar a otros revolucionarios como sería Resident Evil o Tomb Raider, donde nos encontramos con una gran insignia de la época: los polígonos y las expresiones faciales.

Durante los siguientes años vimos una gran evolución.

Llegamos a juegos como Final Fantasy X o Metal Gear Solid en donde se empresan diferentes técnicas para, por fin, mostrarnos a través de su rostro los diferentes cambios de gesticulación facial dotándolo de realismo.

Con Half-Life 2, en 2002; juego desarrollado con un motor nuevo: Source, caracterizado por un sistema de animación facial con el que se creaba movimiento a partir de puntos clave que manipular, que posteriormente se podía estandarizar a los demás personajes. Haciendo que esto recudiera tiempo y, por tanto, presupuesto.

El juego L.A. Noir, de la compañía Rockstar Games, revolucionó al crear sus personajes como se hacía en el cine. Poniendo a actores sentados en una silla haciendo las expresiones de los personajes que encarnaban en el videojuego, y éstos estaban rodeados por cámaras hd. Creando así mapas de animación, siendo excesivamente detallado.

Juegos posteriores que realizarían esto serían: Beyond Two Souls o FIFA.

Making off: Beyond Two Souls, con la actriz Ellen Page

Y aunque parezca que esto es lo que se pretende llegar con los videojuegos es el realismo extremo… no es así. Hay un delicado balance entre la realidad/foto realismo ante un videojuego y la diversión, sabiendo como tratar los videojuegos: basándose principalmente en que lo que tiene que parecer real son los movimientos y no tanto el personaje.

Hay juegos actuales con gráficos totalmente realistas que prefieren hacer sus trabajos «a mano» y no depender de actores y todo el material que implica hacerlo de esa manera. Como podría ser: Uncharted 4 o The Last Of Us.

Bajo mi punto de vista, las nuevas tecnologías que se vayan incorporando no tratarán de crearlo cada vez más realista sino para dotar lo más artísticamente, realista y llamativa las expresiones de los personajes dependiendo del mundo que veamos.

De hecho, muchos videojuegos actuales no quieren llevar el realismo a su mundo, sino crear un mundo totalmente nuevo que no podría verse en la realidad o adaptar la nostalgia de lo retro.

A continuación podrás ver algunos de los personajes más reconocidos en el mundo de los videojuegos, que han cambiado bastante a lo largo de los años:

¿Tú que piensas sobre los gráficos de videojuegos? ¿De cual eres más fan? ¿Hacia donde crees que tirarán en los próximos años? Esperamos vuestros comentarios.

Algo que mencionar sobre la evolución en los videojuegos que todavía faltaría por mejorar sería la inteligencia artificial.

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